Sílabas – Fonemas – Rimas – Letras - Sinônimos - Antônimos – Categorização Semântica
Brincando também se aprende
De forma dinâmica e divertida, estes jogos conduzem a experiências fundamentais no mundo da linguagem oral e escrita. O objetivo, por um lado, é o de desenvolver uma postura reflexiva e consciente focada na estrutura sonora das palavras (sílabas, fonemas e rimas) e no conhecimento ortográfico, para os participantes já alfabetizados. Por outro lado, o jogo também dirige a atividade cognitiva dos jogadores para o universo semântico da linguagem, com foco em sinônimos, antônimos e no relacionamento entre conceitos de mesma categoria.
Você está recebendo 1 tabuleiro e 8 versões de jogos:
- 2 jogos envolvendo sílabas
- 1 jogo envolvendo fonemas
- 1 jogo envolvendo rimas
- 1 jogo envolvendo sinônimos e antônimos
- 1 jogo envolvendo categorização semântica de palavras
- 2 jogos envolvendo letras e palavras escritas
Regras Gerais
- O tabuleiro será sempre o mesmo, com variação das tarefas que cada versão de jogo propõe.
- Deve ser selecionada uma versão de jogo de cada vez e observada a série de tarefas que ele contém.
- Cada jogador escolhe um pino da cor de sua preferência, colocando-o no ponto de partida.
- Cada participante joga o dado, observa o número sorteado, e anda o mesmo tanto de casas no tabuleiro. Por exemplo, se foi tirado o número 4, caminha 4 casas e verifica o número da casa em que o pino está parado.
- A numeração do tabuleiro vai de 1 a 30. Em cada casa numerada há uma instrução para o cumprimento de determinada tarefa. Leia a instrução na cartela correspondente ao jogo que está sendo realizado.
- Caso o jogador não consiga responder adequadamente à proposta, ele perderá uma jogada.
- As respostas, dos jogos 1 a 6, podem ser dadas oralmente ou por escrito, dependendo da possibilidade de cada jogador.
- As respostas dos jogos 7 e 8 requerem conhecimento da escrita das palavras.
- Os jogadores alternam as jogadas, seguindo as instruções de cada uma das casas onde param.
- Os jogadores não podem repetir as mesmas palavras dos demais.
- Vence o jogo quem conseguir alcançar primeiro o ponto de chegada.
Dicas importantes
- Recomenda-se que o adulto sempre faça a leitura das tarefas a serem realizadas pelos jogadores e também que controle as respostas.
- O adulto pode dar dicas para facilitar as respostas, sempre considerando o grau de dificuldade de cada criança. Dê opções de respostas em caso de dúvidas. O importante é que as crianças se sintam capazes e motivadas para jogar.
- A instrução, dos jogos de 1 a 4, se refere a sons (sílabas, rimas ou fonemas), e não a letras. Deve ficar claro que é para pronunciar palavra que comece, por exemplo, com a sílaba /pa/ (ou seja, o som /pa/), sem fazer referência a letras.
- Nos jogos de 1 a 6, quando a criança já tem um nível alfabético de escrita, pode-se pedir que escreva as palavras, depois de tê-las pronunciado. As versões 7 e 8, as quais falam em letras, só se aplicam a quem já está alfabetizado.
- Os jogos de 1 a 4 envolvem sons que podem ter mais do que uma letra para escrever. Desta forma, quando pedimos para a criança descobrir (e pronunciar) uma palavra que comece com /cha/, por exemplo, estamos nos referindo ao som que encontramos em palavras como “chapéu” e “xale”. Portanto, mais do que uma resposta pode ser válida.
- Vamos entender os símbolos, conforme destacados com * nas instruções:
- /k/* representa som que pode ser escrito com “c”, “qu” ou “k”. Exemplo: “casa”, “querida” e “Karin”.
- /ch/* representa som que pode ser escrito com “ch” ou “x” . Exemplo: “chato” e “xícara”.
- /j/* representa som que pode ser escrito com “j” ou “g”. Exemplo: “jato” e “gelo”.
- /s/* representa som que pode ser escrito com “s” ou “c”. Exemplo: “sino” e “cedo”.
- /g/ representa o som presente em “ga, gue, gui, go e gu”. Exemplo: “gato” e “guitarra”.
- /R/ representa o som presente em “ra, re, ri, ro e ru” em posição inicial de palavra. Exemplo: “rato” e “roda”.
Você já tem este produto?
Opiniões dos Clientes